Coding

Dossier-Beitrag: Der Lehrplan zur Digitalen Grundbildung in der Sek.1

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Paragraph geralt https://pixabay.com/de/illustrations/paragraf-paragraph-recht-gericht-684509/ lizenzfrei

Ab dem Schuljahr 2018/19 gilt in Österreich die Änderung der Verordnung über die Lehrpläne der Neuen Mittelschulen sowie der Verordnung über die Lehrpläne der allgemeinbildenden höheren Schulen. Mit der Verbindlichen Übung "Digitale Grundbildung" hat im heurigen Schuljahr die flächendeckende Umsetzung der neuen Lehrplaninhalte für alle Schulen der Sekundarstufe 1 (NMS, AHS) begonnen.

Dossier-Beitrag: DLPL - Denken lernen, Probleme lösen

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Lego Bausteine I, Dfrg.msc https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2351711 CC BY-SA 3.0

Projektstart von DLPL (Denken lernen, Probleme lösen) für die Volksschulen war in Tirol der Schulbeginn 2017. Mittlerweile wurde das Projekt auf den Sekundarstufe1-Bereich ausgeweitet. In Tirol erfolgte der Startschuss für DLPL zu Beginn des Sommersemesters 2019. Die teilnehmenden Projektschulen arbeiten mit den BBC-micro:bit und werden vom EIS (Education Innovation Studio) koordiniert.

Weblinks: 

Contentpool der VPH zur Digitalen Grundbildung

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Virtuelle PH - Digitale Grundbildung VPH https://onlinecampus.virtuelle-ph.at/course/view.php?id=2316#section-0 (c)

Dieser Contentpool entstand im Sommer 2018 im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung (BMBWF) in Zusammenarbeit mit dem Bundeszentrums Virtuelle Pädagogische Hochschule und dem Zentrum für Lerntechnologie und Innovation (ZLI) der Pädagogischen Hochschule Wien.

eTapas auf eEducation.at

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Oliven tmerinos https://pixabay.com/de/photos/oliven-olivas-olive-%C3%B6l-obst-ernte-2289856/ lizenzfrei

eTapas können im Unterricht rasch und verständlich eingesetzt werden, jedes eTapa ist so kurz gehalten, dass es sich für 1 bis maximal 2 Unterrichtseinheiten eignet. Alle eTapas stehen unter einer Creative Commons Lizenz (cc-by oder cc-by-sa) und können als Moodle-Kurssicherung heruntergeladen werden. Alternativ dazu besteht auch die Möglichkeit, sich auf der eEducation-Moodle-Plattform zu den eTapas einzuschreiben, damit sind sie auch ohne eigenes Moodlesystem verwendbar, denn bei Zugriff über Moodle-Gastzugang stehen ggf.

iMooX - Bildung für alle

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iMooX TU Graz https://imoox.at/mooc/theme/imoox/views/about.php (c)

iMooX ist eine Plattform für offene Online-Kurse mit dem Ziel, universitäre Inhalte kostenlos für alle zur Verfügung zu stellen. Damit besteht für jeden die Möglichkeit, sich mit Hilfe des Internets unabhängig von Zeit und Ort weiterzubilden, und nach Abschluss eines iMooX-Online-Kurses kann sogar eine Bestätigung über die Teilnahme erworben werden.

Dossier-Beitrag: digi.checkP

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digi.checkP BMBWF https://digicheck.at/index.php?id=564&L=0 (c)

Wo stehe ich als Lehrperson mit meinen Kompetenzen im IT-Bereich?

Nicht nur die SchülerInnen, auch die Lehrpersonen sollen ein bestimmtes Niveau erreichen.
Mittels Selbsteinschätzungsfragen und der Beantwortung von Multiple Choice-Wissensfragen zu allen Dimensionen des digi.kompP-Kompetenzmodells wird ein Abschlussbericht erzeugt. Dieser gibt einen Aufschluss über sinnvolle weitere Schritte in der persönlichen Fortbildungsplanung.

openSAP-Kurs: Calliope mini erfolgreich in der Schule einsetzen

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Calliope mini Jørn Alraun https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=61841852 CC BY-SA 4.0

Calliope mini ist ein kleiner Mikrocontroller, der auf der Basis des BBC micro:bit entwickelt wurde und der als Lehrmittel eingesetzt werden kann, um Kinder ab der 3. Schulstufe spielerisch in die Welt des Codings einzuführen. Es gibt den Calliope mini aktuell als Starter Box oder als Klassenset. Der Preis für ein Einzelset beträgt ca. 35 bis 40 €.

Code your Life

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Code your Life Code your Life https://www.code-your-life.org/6_Home.htm (c)

Programmieren (Coding) spielt in vielen Bereichen des Lebens eine zunehmend stärkere Rolle, Programmierkenntnisse von Jugendlichen gelten mittlerweile als Schlüsselqualifikation für die zukünftige Berufswelt, denn sie zeugen von Abstraktionsfähigkeit, Kreativität und Problemlösekompetenz.

Spielerischer Einstieg in die Softwareprogrammierung

Kerstin -
Logo Lightbot Danny Yaroslavski www.lightbot.com Creative Commons BY-NC-SA 3.0 AT

Ein innovatives Rätselspiel ist Lightbot:Code Hour. Es geht um vorausschauendes Denken und um die Programmierung künstlicher Intelligenz, um den Lightbot auf den richtigen Weg über dreidimensionale Felder zu schicken. Logische Anweisungen in immer kniffliger werdenden Situationen bringen einen kleinen Roboter zum Leuchten und jede Menge Spaß! 

Spielbeschreibung:

Programmieren lernen

Kerstin -
logo code.org code.org code.org code.org

Bereits 2013 wurde Code.org in den USA gegründet. Das vorrangige Ziel ist und war es Kinder und Jugendliche für Informatik und das Programmieren zu begeistern.

Die Non-Profit-Organisation verfolgt mit einem Etat von mehr als 10 Millionen Dollar an Spendengeldern und prominenten Unterstützern wie Barack Obama, Mark Zuckerberg oder Bill Gates das Ziel informatisches Denken bereits ab Kindesbeinen zu schulen.