Der spielerische Weg des Lernens

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Wenn Wissensvermittlung, Übungen und das Spielen miteinander verschmelzen, spricht man von Edutainment oder unterhaltsamen Lernen. Durch die Verbindung von spielerischen Elementen und Bildungsinhalten steigen Leistungsmotivation und Lernanreiz. Die genaue Abgrenzung von Digital Game-based-Learning, Gamification und Serious Games ist jedoch fließend und daher schwierig.

Edutainment im Fernsehen ist bereits seit den Sechziger Jahren bekannt: die "Sesamstraße", "Die Sendung mit der Maus" oder die "Es war einmal.."-Reihe von Albert Barillè sind erfolgreiche Beispiele. Auch Peter Lustig hatte Bildung im Sinn, wenn er uns unterhalten hat. Ebenso beanspruchte Nils Holgerssons Reise mit den Wildgänsen die gut getarnte Absicht, schwedische Landeskunde zu vermitteln.

Die digitale Revolution hat jedoch dann auch den Bereich Bildung spielerisch erfasst: Lernspiele wurden automatisiert und unter dem Begriff Gamification und Game-based-Learning Teil didaktischer Szenarien. Die unterschiedlichen Genres wie Rollen- oder Abenteuerspiele, Puzzles, Simulationen oder Quiz- und Rätselspiele lassen sich optimal in den Unterricht einbinden. Zusätzlich kann der Augmented-Reality-Effekt Lernen noch attraktiver machen: das Schlagwort ist immer schülerzentriertes, forschendes Lernen!

Aktuell am Vormarsch sind Browseranwendungen, die den Vorteil haben, dass sie keinerlei Installation benötigen und z.B. auch am Aktivboard gezeigt werden können.

Die Vorteile dieser Lernform liegen auf der Hand: Computerspiele sind spaßorientiert und kurzweilig. Außerdem eröffnen vor allem die Rollenspiele Handlungsräume, die sonst im Unterricht nicht erschließbar wären. Probleme lösen, Überraschungen, aber auch Gewinnen und Verlieren sind Wesenszüge jeglicher Spielart und diese bedienen selbstverständlich auch den natürlich vorhandenen Spieltrieb.

Unumgänglich ist es, passende, altersgerechte Spiele zu wählen und in entsprechende Lernsettings einzubetten: Spiele sind keine "Selbstläufer", als Lehrer bzw. als Lehrerin sollte man Spiele vorher unbedingt selbst testen und bewerten. Mögliche Kriterien für die Bewertung sind neben Lehr- und Lernzielen Altersfreigaben, Komplexität, Systemanforderungen bzw. Zielgruppenvorgaben.

Hier eine kleine Auswahl:

Diese und weitere Spiele für den Unterricht werden in loser Reihenfolge vom Team des Tiroler Bildungsservice vorgestellt.

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