Gewalt und Computerspiele - Essayreihe auf TELEPOLIS

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"Nach jeder Gewalttat von Jungendlichen entbrennt sofort die Frage nach den Gründen dafür. Seit einigen Jahren werden vor allem Computerspiele zuerst genannt, wenn es darum geht, ein "Vorbild" für irrationale Gewaltausbrüche Jugendlicher zu finden.

In einem vierteiligen Essay stellt Telepolis-Autor und Medienwissenschaftler Stefan Höltgen die Anfänge dieser Debatte, entscheidende Zensurmaßnahmen, Positionen von Gegnern und Befürwortern und den Sinn der Diskussion über "Killerspiele" dar." (Quelle: www.heise.de)

Einige Kernaussagen des ersten Essays:

"...Die Verantwortung, was Kinder und Jugendliche spielen, darf jedoch keinesfalls allein in die Hände des Gesetzgebers übertragen werden. Die Herausbildung von Medienkompetenz und -resilienz ist vor allem ein Auftrag an Eltern, Erzieher und die Schule... "

"... Etwas zu verbieten lehrt selten bis nie den vernünftigen Umgang damit und steht im Widerspruch zu jedem aufklärerischen Menschenbild..."

"... Schon auch deshalb, weil sich Medieninhalte im Zeitalter globaler Datennetze gar nicht mehr effektiv verbieten oder zensurieren lassen. Immer gibt es irgendwo und irgendwie ein Schlupfloch. ..."

"Die Geschichte des Computerspiels ist eine Geschichte von Zusammenstößen. Schon die ersten Vorformen der elektronischen Bildschirmspiele basierten auf dem Prinzip der Kollision von Objekten auf dem Bildschirm...."

"Spiele, in denen geschossen, geschlagen, gerannt, gehüpft, verschoben, geworfen oder sonst eine Aktion ausgeführt wird, greifen stets irgendwo in ihrem Code auf dieses Prinzip zurück und platzieren es lediglich in jeweils verschiedene Rahmenhandlungen und vor andere Hintergrundgrafiken. Versteht man das "Killerspiel" also zunächst einmal als ein solches, wo geschossen und getroffen (oder verfehlt) wird, dann sind auf der Ebene des Programmcodes alle Computerspiele "Killerspiele". ..."

"Death Race kann für sich verbuchen, das erste Computerspiel gewesen zu sein, über das im Fernsehen berichtet wurde. ... Diese "schlechte Presse" führte allerdings zu jenem oben erwähnten, paradoxen Effekt: Der Skandal selbst wurde marketingträchtig und die Verkaufszahlen des Spieles stiegen nach der Berichterstattung darüber rasant, wie ein Mitarbeiter des Herstellers bemerkte ... Dieser paradoxe Effekt von den "verbotenen Früchten, die am besten schmecken" zieht sich von Adam, Eva, der Schlange und dem Apfel ausgehend durch die gesamte Kultur- und Zensur- bzw. "Verbots"-Geschichte und ist auch heute bei Filmen und Computerspielen zu beobachten ..."

"...Zuletzt haben sich diesen "Schwarzen Peter der Gewaltanstiftung" die Computerspieler, Paintballspieler und Sportschützen angesichts des Amoklaufs in Winnenden gegenseitig zugeschoben. Hieran und an den kontraproduktiven Aussagen des Spielers zeigt sich bereits: Es geht gar nicht um "River Raid" oder Computerspiele im Allgemeinen, sondern darum zu verstehen, welche Qualität und Quantität ästhetisierte und symbolische Gewalt in einer Gesellschaft noch erträglich erscheint und ab wann dies nicht mehr der Fall ist. ..."

"Gewalt gehört zur Gesellschaft, sie findet staatlich kanalisiert und geordnet statt - aber auch ungeordnet, als Gesetzesverstoß und damit moralisches Problem. Gesellschaft kann sich nur dann konstituieren und fortbestehen, wenn es ihr gelingt, diese zweite Art der - nicht legitimen - Gewalt im Zaum zu halten oder sie - wenn sie einmal passiert ist - wieder in den Gesellschaftsprozess zu integrieren. Dies erreicht sie über den Weg der "Normalisierung". (Quelle: heise.de vom 1.10.2011 Teil 4)

Als Lehrer, der viel mit Kindern und "beginnenden" Jugendlichen zu tun hat, weiß ich eigentlich nicht mehr, was sie so spielen. Es ist dermaßen viel am Markt, dass mir einfach der Durchblick abhanden gekommen ist. Die Jungs in meiner eigenen 4. Klasse HS - auch wenn sie den einen oder anderen EGOSHOOTER spielen - wirken und handeln nicht aggressiver als jene, welche ich Ende der Siebziger am Land unterrichtete.

Ich selbst habe mich nach meinem PC-Erstkontakt in den Achtzigern höchst erfreut auf die Grafiken von "Castle Wolfenstein" "Doom" und "Quake" gestürzt und etliche "Nazis" und "Monster" ins virtuelle Jenseits befördert. Irgenwann nach 2000 musste ich dann mit meinem bereits erwachsenen Sohn "Farcry" spielen - und ich erkannte, dass ich in Punkto Schnelligkeit und Reaktionsfähigkeit überhaupt keine Chance mehr hatte. Tage und Wochen hätte ich aufwenden müssen, um an andere Spieler herankommen zu können. Und somit habe ich es aufgegeben, das "Ballern", "Werfen", "Stoßen", "Stechen", "Hüpfen" und "Rennen". Tetris, Sudoku, Schach und Mahjong sind mir doch am liebsten.

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